6.+Software+Social+e+Open-Source

**//Software// Social**

O //software// social refere-se ao //software// que suporta interacção em grupo (Shirky, in Owen, Grant, Sayers, & Facer, 2006). Lefever (citado em Anderson 2005) é menos generalista e sugere que o potencial educacional destas ferramentas:” Onde o //software// normal liga pessoas para o trabalho interior de um computador ou rede, o //software// social liga pessoas para o trabalho interior de cada uma delas, pensamentos, sentimentos e opiniões" // ("Where normal software links people to the inner workings of a computer or network, social software links people to the inner workings of each others’ thoughts, feelings and opinions //” (p.4)).

Boyd (em Owen, et al., 2006) refina ainda mais a definição especificando três tipos de suporte de interacção fornecido pelo //software// social: · Suporte para interacção convencional entre indivíduos ou grupos, a partir de mensagens instantâneas em //real-time// (tempo real) para trabalho de equipa colaborativo e assíncrono, incluindo //blogs//. · Suporte para //feedback// social, em que um grupo avalia a contribuição de outros, produzindo uma reputação digital para participantes. · Suporte para as redes sociais criarem explicitamente e gerirem as relações pessoais dos participantes e os ajudarem a desenvolver novas relações.

Owen e colegas (2006) observaram que o //software// social também causa mudanças no funcionamento da sociedade: em relação a outros, o grupo beneficia actuando de maneira mais social, orientado para a comunidade – o todo social engrandece mais do que a soma de todas as suas partes. Este conceito reflecte a crença de que o conhecimento considerado importante e as oportunidades significativas de aprendizagem podem estar em omissão nas instituições convencionais e nos ambientes de aprendizagem tradicionais onde o //design// da maioria dos sistemas de gestão de aprendizagem e //software// relacionado promovem o isolamento e a competição em detrimento da comunidade. O //software// social acentua a importância da interacção interpessoal em grupos que estão dedicados à aprendizagem e ensino. Há uma expectativa de que as estruturas de aprendizagem, incluindo ferramentas e ambientes, irão reflectir e facilitar a uniformidade social, colaboração, cooperação e suporte mútuo. Em contextos de aprendizagem, o //software// social estimula a aprendizagem colaborativa e orientada para a comunidade, baseada numa participação e associação voluntária. Os membros filiam-se nestes grupos de aprendizagem motivados mais por interesses intrínsecos do que pela procura de credenciais, certificados, créditos ou outras motivações extrínsecas. Em vez de se inscreverem em cursos, os participantes procuram outras pessoas que possuam o conhecimento que corresponda aos seus interesses, participando voluntariamente e utilizando //software// social, contribuindo assim para o sucesso do grupo, aprendendo e, quando necessário, ensinando (//wikipedia//, n.d.a.). Os grupos são baseados na confiança e geridos democraticamente. Conrad (2005) verificou que tais grupos, recorrendo aos seus próprios recursos, foram mais capazes de identificar – e sobreviver – a um ensino mais pobre.  Qualquer meio que promova a colaboração, formação e apoio/suporte de grupos, pode ser qualificado de //software// social. Anderson (2005) sugere que o //software// social é definido pelas actividades que suporta, como a possibilidade de “reuniões e encontros, construção de uma comunidade, oferecer apoio personalizado e orientação na aprendizagem, diminuindo erros de comunicação, e suportar funções de grupo mais complexas” (p. 4), e pelas suas potencialidades (“affordances”), como as “combinações de actividades em //blogs//, gestão de portefolios, discussão e partilha de ficheiros, gestão de ficheiros de grupo e capacidades de pesquisa e //linkagem//” (p. 8). Presentemente, são exemplos de //software// social os serviços de //Instant Messaging//, IRC, fóruns de internet, //blogs,// //wikis//, serviços de rede social, redes sociais ponto-a-ponto, jogos em rede multi-jogador, sites de presença virtual, e até aplicações de compras sociais (wikipedia, n.d.a.). (Nota: os //Wikis// são “uma ferramenta para desenvolvimento colaborativo e um tipo de site que permite que próprios os visitantes adicionem, eliminem ou alterem o conteúdo de uma página, até sem necessitar de registo” [wikipedia, n.d.b.]) No entanto, o //software// social, apesar de popular, tem os seus críticos. Dvorak (2006) chama as experiências de imersão virtual “uma completa perda de tempo, ” já que “não há indícios de realidade e das suas consequências na vida real” (pág. 138). O próprio //Second Life// já foi apelidado como sendo “sem lei” (Talbot, 2008). Reconhecendo estas críticas, a Universidade de Nova Iorque, planeou uma sessão “//Facebook in the Flesh//” para os caloiros de 2007, acreditando que esses jovens necessitariam de algum apoio no relacionamento cara a cara com os seus colegas, já que estão mais habituados a experiências e relacionamentos virtuais. (Shulman, 2007). Além disso, algumas pesquisas mostram que as redes sociais não beneficiam da Lei de Metcalfe que, em relação às redes tradicionais, sustenta que o valor de uma rede é proporcional ao quadrado do número de utilizadores. As redes sociais, por outro lado, parecem perder valor com o aumento da adesão; um visionário de Silicon Valley comenta, "o valor da rede social é definido não só por quem está nela, mas por quem é excluído” (“//Social graph-iti//,” 2007, p. 83). Nesta perspectiva, a exclusividade e a não acessibilidade, é um valor de rede social //online// (Costa, 2007), porque “as pessoas querem confraternizar com os poucos escolhidos e não ser inundados com //emails// de //spam// de amigos aleatórios” (p.83) Finalmente, há também provas de que a participação em alguns destes ambientes virtuais mais auto-reveladores podem ser de curta duração para muitos dos que o experimentam. Dalton (2007) relata que foram criados 175 000 novos //blogs// diariamente em 2007 e que metade desses foram abandonados nos primeiros três meses, deixando 200 000 //blogs// inactivos na Internet. Enquanto alguns analistas discordam (citando a tendência para a comercialização e utilização de //blogs// corporativos e empresariais como uma indicação da sua vitalidade), Dalton previu que o número de //blogs// verdadeiramente activos estabilizaria depois de 2007, na ordem dos 30 milhões.

 O //software Open-source// surgiu como resposta ao poder que os fabricantes de //softwares// proprietários detinham (simbolizado muitas vezes por alegadas práticas monopolistas da Microsoft). Os apoiantes do //Open-source// defendem o uso de //software// que está aberto a modificações e é grátis (ou quase), como forma promover a experimentação e a concorrência, características que consideram não existir nas organizações e nos pacotes de //software// das grandes empresas. Apesar do //Open-Source// ter surgido como uma resposta, tornou-se um movimento credível, contando com uma crescente comunidade profissionais experientes de tecnologias da informação, e, porque são muitas pessoas envolvidas a verificar o trabalho um do outro, conseguem produzir //software// de elevada qualidade e consistência. (Constantine, 2007; Goldman, 2007). Os recursos do //Open-Source// são vastos: o movimento é apoiado por empresas como a Sun Microsystems, AOL, American Express, Novell e Bank of America, bem como o Ministério britânico da Defesa e da autoridade fiscal Francesa. Os utilizadores empresariais do //Linux//, o sistema operativo //open-source//, incluem empresas como a Orbitz, Schwab, LL Bean, e a Bolsa de Nova Iorque; O //Linux// é apoiado pela IBM, Hewlett-Packard, Dell, Intel, Oracle e Google, (NULL, 2003 ; Miller, 2003; Ferguson, 2005; "Business", 2005). No final de 2006, o //Linux// foi escolhido para sistema operativo do computador mais rápido do mundo (Rupley, 2006). Previu-se que, até 2008, 6% dos sistemas operativos fornecidos pelas empresas vendedoras seria baseado em //Linux// (Roush, 2004). O //software// de servidor //Linux// estava a crescera 40% ao ano em 2005, enquanto a taxa para os produtos similares do //Windows// foi inferior a 20% e o uso do //Unix// estava em declínio (Ferguson, 2005). A ideia de que os servidores //Linux// eram consideravelmente mais resistentes a ataques de externos (vírus, //malware//, etc.) do que os servidores //Windows// ajudou a despertar o interesse (Vaughan-Nichols, 2005).  O desejo de resolver o problema do excesso de desenvolvimento de //software// centralizado pode conter, ironicamente, um outro problema grave: Como existem tantas vozes individuais envolvidas num projecto open-source, é difícil arranjar consenso acerca da maneira certa de fazer as coisas. E, por causa disso, cada opção possível é incorporada no //software//, frustrando assim o objectivo central do projecto, que é, afinal, decidir o que deixar de fora. (Gladwell, 2005, 132) Também podem existir questões de direitos de propriedade intelectual em produtos de Open-Source, uma vez que ninguém é totalmente responsável pelo desenvolvimento ("//Open, But Not As Usual//,” 2006). Obviamente, se não forem tomadas, estas críticas podem constituir um sério obstáculo para o sucesso do movimento //open-source//. Há também fortes argumentos opositores para aquilo que são considerados os padrões, o suporte e a resistência natural de //software// comercial, como o //Windows// (Miller, 2005).
 * Open Source**